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Le gameplay à la sauce FPS (1/2)

Ecrit par Pierre-Antoine Favre le 31 juillet 2009 Aucun commentaire
Le gameplay à la sauce FPS (1/2)

Souvent décrié pour ses séquences de jeu répétitives, le genre des MMORPG expérimente parfois un gameplay emprunté aux FPS pour relancer l’intérêt des joueurs. Mais au-delà de son caractère louable, le gameplay à la sauce FPS est-il vraiment la solution ?

Au commencement était l’ennui…

Qui n’a jamais senti la lassitude dans l’une de ces fameuses phases de “farming”, “monster bashing”, “chain kill”, level up à base de “grind”… pour ne citer que quelques mots du vocabulaire associé au phénomène ? Car la réalité des MMORPG est bien là, passée la promesse de pouvoir jouer dans un univers imaginaire et palpitant, l’existence du joueur est bien plus prosaïque. Il est cantonné à une activité rébarbative où il doit enchaîner les combats contre les monstres (ou dit autrement, les “mobs”) pour pouvoir monter les niveaux de son personnages. Une fois le niveau maximum atteint, il est mis en demeure de devoir rester compétitif par rapport aux autres joueurs, ce qui repose bien souvent hélas sur… des heures et des heures supplémentaires de farming.

Et pour ceux qui n’arrivent toujours pas à se convaincre que ce qui était un jeu s’apparente désormais à s’y méprendre à un travail à la chaîne, une nouvelle profession est née : “farmer chinois” ! Histoire de pouvoir payer autrui pour faire le sale boulot dans le jeu, afin que le jeu soit à nouveau autant un jeu que possible lorsque l’on y joue…

Combattre le mal par le mal

Les développeurs sont-ils conscients de l’absurdité à laquelle la situation confine ? Outre les gamers qui restent hermétiques aux MMORPG, le nombre des passionnés est sans doute lui aussi affectés. Impossible en effet d’imaginer qu’il ne puisse y avoir aucune conséquence négative sur la fréquentation des mondes persistants.

Bien en peine de pouvoir proposer un renouvellement complet du genre qui échappe aux incontournables séances de farming, les concepteurs ont envisagé un gameplay plus dynamique, à défaut de remiser de côté l’incitation à tuer tout ce qui bouge à l’horizon.

C’est la tendance suivie notamment par quelques titres tels que les Chroniques de Spellborn, Darkfall Online, Age of Conan ou bien encore Tabula Rasa, pour ne citer que ces exemples. Sans parler des jeux qui se revendiquent clairement du genre du MMOFPS comme Huxley, à paraître selon toute vraisemblance vers fin 2009. En somme, une manière de combattre le mal par le mal : si le joueur doit passer son temps à tuer des monstres contrôlés par l’intelligence artificielle, autant qu’il puisse le faire avec le gameplay le plus adapté et tout désigné pour cela, le gameplay à la sauce FPS.

Easy to learn, hard to master

En fait, de FPS dans un MMO il est plutôt question de TPS (“third person shooter”, jeu de tir à la troisième personne au lieu de la première personne), mais ce qui revient sensiblement au même. Dans les phases de combat, un réticule de visée apparaît au centre de l’écran pour renforcer le défi proposé au joueur. Il ne peut plus se contenter d’utiliser les capacités de son personnage après un acquisition facilitée de sa cible, il doit manœuvrer sans cesse pour placer ses attaques, au corps-à-corps ou à distance, en direction de celle-ci.

Le principe sous-jacent est en somme d’offrir un gameplay simple dans son principe (donc facilement assimilable par le joueur) mais dont la maîtrise exige en revanche de la pratique et de l’habileté, afin de permettre aux bons joueurs de se distinguer. C’est le fameux “easy to learn, hard to master”, connue aussi sous le nom de “Loi de Bushnell” ou “Loi de Nolan”, du nom de son auteur Nolan Bushnell (fondateur d’Atari).

Une devise qui vient souligner qu’un joueur doit pouvoir apprécier un jeu dès le début et pouvoir s’y amuser encore de longues heures après. C’est l’art délicat du dosage de la difficulté qui doit également accompagner la progression du joueur : si le jeu est trop facile, le joueur ne rencontre pas de défi à sa mesure et il s’ennuie ; trop difficile, il est découragé et abandonne la partie. Il faut trouver le juste milieu selon une formule évolutive au fil de l’avancée dans le jeu.

Toutefois, au-delà de ses atouts potentiels et de son impact prévisible sur l’intensité des combats, l’introduction du FPS dans les MMO soulève trois objections.

Seconde partie : Le gameplay à la sauce FPS (2/2)

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