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Level up, l’enfer du devoir (1/2)

Ecrit par Pierre-Antoine Favre le 20 mai 2009 8 commentaires
Level up, l’enfer du devoir (1/2)

De nos jours, tout bon MMORPG qui se respecte propose aux joueurs de manière quasi-incontournable deux étapes dans son aventure vidéoludique : le “level up” et le “end game”.

Comme son nom l’indique, le level up désigne la montée en niveau du personnage, même si parfois cette progression ne s’accomplit pas sous la forme d’un système de gain de niveaux mais uniquement à travers l’acquisition et le développement de compétences.

Une fois la période de level up achevée, le joueur peut enfin se consacrer aux activités tant convoitées du end game, la “fin de jeu” qui signifie plutôt le vrai commencement.

Tout ceci serait parfait si le level up ne faisait pas l’objet d’accusations régulières : il est jugé trop fastidieux par de nombreux joueurs, caractérisé par la répétition de tâches très répétitives et donc au final d’un intérêt limité…

Et pourtant, le level up semble indissociable de tout MMORPG. Alors que faut-il en penser ? Les MMORPG sont-ils condamnés à passer par le level up ? Le level up est-il fatalement rébarbatif ? A quoi le level up ressemblera-t-il dans les MMO de demain ? Autant de questions auxquelles nous allons nous efforcer de répondre.

Pourquoi le level up ?

Le level up existe dans les MMORPG pour trois raisons principales :

1. Dans un but didactique :
Le level up permet au joueur d’assimiler les notions du jeu de manière immersive et progressive.

2. Pour signifier la montée en puissance :
Ne devient pas un héros qui veut, il faut “en baver” car cela se mérite.

3. Parce que les développeurs ne savent pas quoi proposer d’autre !

La première raison est relativement évidente. La montée progressive en niveau fait office de tutoriel pour découvrir au fur et à mesure les sorts et habilités du personnage ainsi que la manière de s’en servir, les différents métiers liés à l’artisanat, familiariser à l’univers virtuel, ses régions, ses villes, ses créatures, etc… Difficile d’imaginer autrement l’assimilation par le joueur de tous les mécanismes de jeu. L’ensemble serait sinon beaucoup trop indigeste, décourageant. Par ailleurs, nous savons que les joueurs ne lisent que très rarement le manuel et qu’une série de missions séparées pour enseigner les concepts de jeu priverait le MMO de beaucoup de son charme.

La deuxième raison est logique aussi. L’attachement du joueur à son personnage est plus fort s’il doit souffrir et démontrer une persévérance pour en arriver où il en est, que si tout est donné d’emblée. Accéder directement au niveau maximum lui ôterait en effet beaucoup de sa saveur… Ce serait surtout très mal connaître la psychologie du joueur dont l’intérêt pour un jeu doit être entretenu au travers du gameplay par une difficulté croissante. Le souvenir des épreuves endurées et des obstacles surmontés constituent la base de l’engouement du joueur pour son avatar, l’une des raisons pour lesquelles il acceptera de jouer des heures durant à son MMO préféré pour retrouver le personnage auquel il finit par s’identifier.

Enfin, les développeurs de MMO proposent une phase de level up parce qu’ils sont en panne d’inspiration ! Cette troisième raison mérite éclaircissement. Elle est moins évidente à première vue (tant les activités de level up sont indissociables des MMO), plus provocante (c’est naturellement délibéré dans le propos) et donc sujet à polémique. Aussi allons-nous nous y attarder un instant.

Du triomphe de l’ennui…

Le level up est omniprésent dans les MMO et pourtant, peut-on dire qu’il est réellement intéressant en tant que tel ? Au départ, le MMORPG s’apparente à un simulateur de marche à pied qui propose d’explorer un monde virtuel pour y accomplir des quêtes et gagner en expérience pour faire évoluer son personnage. Ces quêtes consistent pour l’essentiel à tuer des monstres (“monster bashing”), looter des objets sur ces monstres (ou ailleurs) et se rendre d’un point A à un point B dans le cadre d’une livraison – les fameuses quêtes “fedex”.

Le principe est ensuite on ne peut plus simple : quêter plus pour leveler plus ! Le titre même du deuxième tome des aventures de StevOstin, BD parodique dans l’univers de World of Warcraft, de l’excellentissime Gregory Makles :

Il existe une opposition entre les vétérans des MMORPG, les anciens d’Ultima Online et d’Everquest entre autres spécimens, et la génération de ceux qui ont découvert les MMO avec World of Warcraft. Les premiers se basent souvent sur leur propre expérience pour considérer que le level up des titres actuels n’est pas très exigeants en comparaison de ce qu’ils ont connu ; tandis que pour les seconds, le parcours imposé pour atteindre le contenu “high level” du jeu n’a rien d’une sinécure même s’il a soit disant été “démocratisé”.

Tout est affaire de goût bien entendu, de différence entre casual et hardcore gamers également. Mais rares sont les joueurs à ne pas reconnaître qu’au-delà de sa difficulté réelle ou supposée, le level up proposé est ennuyeux au possible… ce qui n’est pas le moindre des inconvénients pour un jeu !

Pourquoi les développeurs persistent-ils donc à proposer ce sempiternel level up, malgré tous ses défauts ? Pour le comprendre il faut ouvrir une courte parenthèse technique.

… à l’enfer du devoir

Dans un MMO, la gestion des regroupements des joueurs représente toujours un casse-tête pour les développeurs. Trop de joueurs au même moment, au même endroit et c’est le lag assuré, l’ennemi numéro 1 qui vient ruiner toute l’expérience du jeu en ligne.

Pour éviter ces regroupements, il existe en gros deux solutions :

- Sous les apparences d’une grande liberté laissée au joueur, encadrer son expérience dans l’univers persistant : la structuration du level up au travers du système des quêtes est pour cela l’outil tout désigné. Les itinéraires balisés laissent chacun évoluer à son rythme et permettent une répartition naturelle de la population du serveur, l’idéal pour empêcher des regroupements préjudiciables à la latence.

- Recourir au procédé de l’instanciation : de manière typique, compartimenter les activités des joueurs grâce aux donjons pour le PvE, aux arènes et aux champs de bataille pour le PvP. De la sorte, les rassemblements intempestifs sont également évités. Le recours aux instances est l’idéal pour la gestion des activités du end game, même s’il peut déjà s’appliquer en partie pour la phase de level up. Le procédé du “phasing”, évoqué plus loin, suit la même démarche.

Fin de la parenthèse technique, retour à nos moutons : comme nous pouvons le voir, la fonction du système des quêtes et du level up n’est pas uniquement une fonction de gameplay, elle répond à un impératif dont les joueurs ignorent tout mais qui est très sensible pour les développeurs. Le level up, quelle que soit sa forme, à travers une progression de niveaux à l’instar de la plupart des MMO ou bien uniquement à travers une amélioration des compétences (Ultima Online et Darkfall Online par exemple), est inéluctable… En somme, c’est l’enfer du devoir pour tout le monde, les joueurs comme les développeurs !

World of level up

Une synthèse brutale nous conduit à formuler cette affirmation : les développeurs d’un MMO sont contraints de proposer du level up à travers leur univers virtuel pour l’implacable raison qu’ils ne peuvent rien (ou presque) y substituer d’autre ! Les zones de jeu sont destinées au level up et très rares sont celles conçues pour un usage alternatif. Les concepteurs ne savent pas, ne peuvent pas, ne veulent pas (ou tout cela à la fois ?) sortir du schéma primitif imposé.

En guise d’illustration, voici les cartes de World of Warcraft. En jaune, les zones dédiées au level up, en rouge les zones prévues pour un autre emploi (villes, zones PvE/PvP, instances…).

Tout d’abord le continent de Kalimdor (nous n’évoquerons que les zones d’avant les extensions) :

Répartition des zones, WoW-Kalimdor

Les continents à l’Est dont Azeroth :

Répartition des zones, WoW-Azeroth

Plus efficace qu’un long discours, le constat est évident ; sans compter que les zones en rouge sur les cartes ci-dessus correspondent aux villes ou à des instances PvE. L’inconvénient d’une zone de level up est de n’être idéale que pour la durée du level up. Sitôt après, elle est déjà périmée, presque bonne à être jetée après utilisation. Zone de level up = zone kleenex.

Le principe du level up forme un pilier central, ce n’est pas un hasard si sa mise en défaut coïncide avec une léthargie conceptuelle des jeux en ligne massivement multijoueurs de plus en plus dénoncée.

Seconde partie : Level up, l’enfer du devoir (2/2)

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