Les statistiques du marché par Woodcock
Analyste et consultant indépendant pour l’industrie des jeux en ligne massivement multijoueurs, Bruce Woodcock est notamment réputé pour son travail sur les statistiques des abonnements aux MMO.
Comme il n’existe aucune obligation commune à tous les éditeurs de MMO de communiquer sur leurs chiffres, le mérite de sa démarche est d’offrir une estimation aussi rigoureuse que possible de l’ensemble des intervenants sur le marché. Sa méthode croise ainsi les données officielles (communiqués de presse, rapports annuels, etc…) avec des données parfois moins officielles (propos des développeurs lors d’interviews, recueil auprès de sources anonymes, croisement entre les chiffres annoncés sur le nombre de titres vendus et le chiffre d’affaire…) pour donner une image proche de la réalité. Au point que ses estimations sont valables aussi bien pour les profanes qui s’intéressent au sujet des MMOG que pour les professionnels du secteur.
Sur son site , mmogchart.com, les derniers documents présentés remontent à mi-2008 – donc avant la sortie très remarquée de Warhammer Online et de la seconde extension de World of Warcraft, Wrath of the Lich King. Il en ressort néanmoins la domination écrasante et sans contestation de WoW sur le marché avec une part de marché à lui seul de 62% pour 10 millions d’abonnés en janvier 2008. La barre des 11 millions a été franchie fin octobre 2008, soit près de 4 ans après le lancement du jeu. Un ralentissement progressif de la courbe de progression mais qui donne toujours à WoW des allures de super mammouth écrasant toute la concurrence. Avec ses 300’000 abonnés estimés, ce qui représente en soit un score honorable mais loin du raz de marée envisagé par certains, Warhammer Online n’aura pas réussi à changer la donne.
Les abonnements aux MMO – Avril 2008 :
Les sorties marquantes de l’année 2008 que sont Warhammer Online et Age of Conan (400’000 abonnés peu après son lancement, beaucoup moins aujourd’hui…) sont ultérieures à la date de cette estimation du marché.
Distribution des différentes contributions :
Parts de marché par genres :
Les MMORPG représentent environ 98% du marché des MMOG, les MMORPG de type “Heroic Fantasy” 94%.
Abonnements actifs World of Warcraft :
Où l’on découvre que la Chine représente désormais plus de 50% des abonnements en volume. A noter cependant que compte tenu de la différence entre le prix des abonnements chinois par rapports aux abonnements en Europe et aux États-Unis, la part en valeur de la Chine n’est encore que de 15%.
Blizzard peut se réjouir d’être sur son piédestal !