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Le modèle Bartle (1/2)

Ecrit par Pierre-Antoine Favre le 8 mars 2009 Aucun commentaire
Le modèle Bartle (1/2)

Plus que dans tout autre genre vidéoludique, les jeux en ligne massivement multijoueurs regroupent un nombre important de joueurs sur une longue période, ce qui impose d’en connaître avec précision les motivations. MMO Focus vous propose un dossier sur la motivation des joueurs dont la première partie débute avec les réflexions du britannique Richard Bartle sur le sujet.

Richard Bartle que nous ne présenterons que brièvement ici est tout d’abord connu pour être l’un des co-inventeur du MUD, “multi-user dungeon” :  ”un MUD est un jeu vidéo hébergé par un serveur sur Internet. Les joueurs incarnent un personnage et voient des descriptions textuelles de salles, d’objets ou d’autres personnages dans un monde virtuel”, le plus souvent médiéval fantastique. “Ils peuvent interagir entre-eux et avec l’environnement en tapant des commandes qui ressemblent au langage courant.”

Avec le développement informatique, l’environnement textuel des MUD a été progressivement remplacé par une interface graphique jusqu’à aboutir aux MMO que nous connaissons aujourd’hui. C’est donc fort logiquement que Richard Bartle est considéré comme un des pionniers des MMO, la filiation de ces derniers remontant indiscutablement aux MUD. Consultant respecté et auteur de plusieurs ouvrages dont notamment Designing Virtual Worlds (2003), Richard Bartle est à l’origine d’un article remarqué Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit muds.

Taxonomie des joueurs

Dans cet article qui remonte à 1990, remanié en 1996, Richard Bartle propose une taxonomie qui désigne 4 types de joueurs structurée selon 2 axes :

- “Action” versus “Interaction”
- “Orienté monde” versus “orienté joueurs”

Les 4 types de joueurs d’après leur style de jeu sont :

- Achiever (action-monde) : collecter des trésors, vaincre les mobs les plus puissants
- Explorer (interaction-monde) : découvrir la topologie, la physique et les mécanismes du jeu
- Socializer (interaction-joueurs) : communiquer avec les autres joueurs
- Killer (action-joueurs) : rechercher la confrontation avec les autres joueurs (si c’est sans leur consentement en dehors des zones pvp prévues à cet effet, des duels ou des arènes… on parle alors de griefer), rechercher la puissance

L’ensemble est résumé par Bartle dans son fameux “interest graph”, également surnommé “player graph” :

Outre la description générale des différents types de joueurs, Bartle envisage les possibilités d’interaction entre eux. Il montre comment les variations d’effectifs de l’un de ces types influent sur les effectifs des autres et comment les éléments structurels du jeu peuvent également modifier la composition de la population d’un serveur. Ainsi, une augmentation du nombre de killers par exemple est de nature à entraîner une diminution du nombre d’achievers comme cela est résumé dans ce diagramme (vert = augmentation, rouge = diminution) :

En 2003, Richard Bartle ajoute un axe supplémentaire, explicit/implicit, à son modèle d’origine, afin de tenter de refléter plus fidèlement la réalité des motivations des joueurs qui peuvent aussi évoluer d’un archétype au fil de leur expérience dans un univers virtuel. Implicit signifie que le joueur accompli un acte sans y penser, tandis que explicit renvoie par opposition au caractère intentionnel d’une action. Il en découle 8 types de joueurs en lieu et place des 4 initiaux. Voici cette deuxième édition du modèle que nous ne commenterons pas (tous les détails figure dans l’article de Bartle, Selfware, A Self of Sense) mais que nous reproduisons ici pour la bonne forme :

Le Test de Bartle

Le modèle de Bartle a donné lieu à un test, le Bartle test of game psychology.

Débuté en août 1996, il fait apparaître la répartition suivante sur plus de 550’000 tests exprimés (résultats à début mars 2009) :

- Explorer : 39,7% – seconde orientation la plus courante : Socializer
- Killer : 28,3% – seconde orientation la plus courante : Achiever
- Achiever : 18,4% – seconde orientation la plus courante : Explorer
- Socializer : 13,6% – seconde orientation la plus courante : Explorer

Chaque joueur a un comportement dominant ce qui ne l’empêche pas de basculer vers d’autres comportements que le sien de manière ponctuelle mais en général toujours pour servir son intérêt principal.

Les explorers arrivent en tête et représentent l’orientation secondaire dominante des achievers et des socializers, ce qui démontre l’attrait des joueurs pour la découverte d’univers virtuels.

Les killers révèlent qu’ils sont en majorité des achievers pour leur orientation secondaire, sans doute une manifestation du goût de la performance de ces joueurs au travers de la confrontation pvp.

Les achievers correspondent le plus souvent aux joueurs de pve, ce qui explique leur penchant secondaire de type explorer.

Enfin, les socializers sont les moins bien représentés (seulement 13,6%), même s’ils semblent proches des explorers (ceux-ci étant en majorité des socializers pour leur orientation secondaire). La volonté d’interaction avec les autres joueurs est donc bien présente, mais minoritaire par rapport à la volonté d’interaction avec l’environnement.

Seconde partie : Le modèle Bartle (2/2)

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