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JVPlanning

Ecrit par Pierre-Antoine Favre le 2 juin 2010 Aucun commentaire
JVPlanning

JVPlanning est un outil simple de suivi de production d’un jeu vidéo. Pas de quoi faire un MMO révolutionnaire, mais de quoi en apprendre un peu sur la réalisation d’un jeu pour ceux qui souhaitent en savoir plus.

Dans le cadre de mes études à l’ENJMIN, l’Ecole Nationale des Jeu et des Médias Interactifs Numériques, je suis parti du constat que les solutions de suivi d’un petit projet de développement d’un jeu vidéo ne sont pas légions. Il existe certes des outils d’organisation d’une production, professionnels et puissants (tels que Microsoft Project) – comme toutes les applications de ce type, ils nécessitent cependant une période d’apprentissage et peuvent s’avérer d’une certaine lourdeur à l’usage pour des projets d’envergure modeste.

Conçu sur tableau Excel, JVPlanning est spécialement adapté à un projet d’une durée inférieure à six mois et permet de suivre la réalisation d’un jeu vidéo sur trois phases : la pré-production, la production et la post-production. Depuis une présentation du planning de la production, l’utilisateur de JVPlanning peut ensuite accéder à chacune des phases du projet.

Les trois phases du développement

Voici une brève présentation de la manière dont se structure la production d’un jeu vidéo. Il ne s’agit nullement d’une présentation exhaustive et certaines divergences peuvent exister dans les définitions. L’intérêt est cependant de donner une vision d’ensemble.

  • Pré-production : la pré-production réunit en général la “core team”, l’équipe de base du projet composée des futurs “leads” du projet (lead game designer, lead programmer, etc…) qui vont être amenés par la suite à encadrer les corps de métiers impliqués dans la réalisation du jeu.

    Le but de la pré-production est de déterminer les fonctionnalités du jeu. Il ne s’agit pas seulement de “phosphorer” sur le concept (lorsque celui-ci n’est pas déjà défini ou imposé dans le cadre d’une commande), mais de définir dans le détail le système de jeu, la construction des niveaux et les mécaniques de gameplay. Surtout, cette phase du projet doit permettre de valider sa faisabilité technique. Pour cela, rien de tel que de prototyper le jeu afin de prouver que les difficultés peuvent être surmontées et d’éliminer les risques.

    En pratique, la pré-production va s’articuler autour de deux échéances importantes : le FPP (First Playable Prototype), une première version jouable du jeu, et l’Alpha, une version qui contient en théorie la totalité des features (les fonctionnalités du jeu), mais seulement une partie des assets (les éléments de contenu, principalement graphiques et sonores) du jeu.

  • Production : une fois les intentions clairement définies, la fin de l’Alpha coïncide avec le début de la production. Au cours de cette phase, l’effectif engagé sur le projet peut augmenter de façon considérable (exemple : passage de 10-20 personnes à 200) et se concentre sur la fabrication des niveaux de jeu (implémentation du level design), ainsi que des sons et des graphismes (création des éléments puis intégration dans le level design).

    La production s’achève avec la Beta, une version qui contient la totalité du contenu, mais qui peut nécessiter des corrections de bugs ainsi que des ajustements de gameplay.

  • Post-production : le Polish du jeu, ou dit autrement, la finition, peut débuter. Longue et fastidieuse, très ingrate parfois, la finition ne constitue pas moins une étape essentielle qui peut faire toute la différence entre les mauvais et les bons jeux, entre les bons et les grands jeux. C’est dans cette phase notamment que des tests d’utilisateurs vont être réalisés (même si idéalement, ces tests doivent déjà être survenus en amont dans le processus de fabrication).

    Le gameplay va pouvoir faire l’objet des ajustements nécessaires et les bugs de programmation corrigés avant d’aboutir au Master, une version terminée du jeu. Le Gold ou Master Gold désigne enfin la version validée pour diffusion et qui sera reproduite pour être distribuée (“going gold” selon la formule).

  • Selon les conceptions en vigueur, la post-production peut aussi correspondre à la période qui succède au lancement commercial du jeu. Par exemple, sur un MMO, lorsque celui-ci est mis en ligne et que des développements supplémentaires sont lancés pour proposer des extensions ou corriger les problèmes via des patchs.

    JVPlanning indique les objectifs de réalisation associés à chaque phase : 100% des features à l’issue de la pré-production, 100% des assets à la fin de la production et 100% du polish à la post-production. La démarche de JVPlanning est ensuite de proposer une comparaison entre le planifié et le réalisé à chaque étape pour visualiser la situation et mobiliser les énergies autour de la réalisation du jeu.

    Limites et avantages de JVPlanning

    JVPlanning demeure un outil simple et comme tel, il ne remplace pas les outils professionnels indispensables pour assurer le suivi rigoureux d’une production d’envergure (identification des chemins critiques, détail des sous-tâches, dépendances entre les tâches, niveaux de priorité, maîtrise des risques, etc…).

    En revanche, JVPlanning est adapté à un projet amateur ou étudiant, parfait pour s’initier à la démarche de développement d’un jeu vidéo.

    Télécharger JVPlanning (environ 700 Ko, fichier Excel) :
    JVPlanning v1.0
    JVPlanning v1.0 – Exemple d’utilisation

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