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Le mammouth en chiffres

Ecrit par Pierre-Antoine Favre le 21 septembre 2009 Un commentaire
Le mammouth en chiffres

World of Warcraft écrase l’univers des MMORPG de sa domination outrageante. Les récentes révélations de Blizzard lors de la Game Developers Conference Austin sont l’occasion de réaliser l’importance des moyens mis en œuvre pour assurer un tel succès.

4’600 personnes en coulisses

Un article paru sur Gamasutra reprend l’intervention de J. Allen Brack et Frank Pearce, respectivement lead producer et executive producer sur World of Warcraft, qui ont levé le voile sur les coulisses du mastodonte des MMO à la GDC Austin. Nous reproduisons ci-dessous une synthèse de l’article par Judgehype :

  • Il y a au total 30 départements différents autour du jeu World of Warcraft.
  • Le département de programmation est composé de 32 personnes qui sont responsables de plus de 5.5 millions de lignes de code. Leur travail ne se limite pas au jeu puisqu’ils sont également en charge de développer des outils pour les différents services, comme le support commercial.
  • Le département d’art est composé de 51 personnes, ce département gère plus de 1.5 million de ressources.
  • Le département de production est composé de 10 personnes qui supervise tous les autres équipes. En 10 ans, ils ont effectués plus de 33.000 tâches.
  • Le département design est composé de 37 personnes. Ils travaillent sur de nombreux aspects du jeu, on leur doit par exemple les évènements annuels comme la fête de la Sanssaint, les décors de Dalaran ou encore le Tournoi d’argent. Ils ont réalisé plus de 70.000 compétences et 40.000 npcs.
  • Le département cinématographique est composé de 123 personnes, ils s’occupent aussi bien des cinématiques que des machinimas ou encore de suivre les réalisations physiques de certains éléments du jeu comme des répliques d’épées ou de statues.
  • Le département son a réalisé plus de 27 heures de musique pour World of Warcraft. La moitié de la taille de certains patchs vient des nouvelles musiques et des nouveaux sons.
  • Le service plate-forme est composé de 245 personnes, c’est un des plus important en terme de taille au sein de Blizzard. Ils sont responsables de nombreuses choses comme le service qualité, la localisation ou encore le support Mac. Le service qualité par exemple, a trouvé plus de 180.000 bugs depuis que le jeu est lancé.
  • La localisation du jeu est un travail important, World of Warcraft est sorti en 10 langues différentes. Blizzard ne fait pas de traduction partielle, c’est un travail complet qui est effectué pour chaque localisation. Lancer une nouvelle langue, c’est gérer plus de 360.000 lignes de texte qui représentent un total de 2 millions de mots.
  • L’équipe technique est reponsable des patchs. Il faut savoir que le moindre patch est disponible en 10 variantes, il y a actuellement 126 patchs possible pour le jeu, et ils doivent être maintenus à jour et testés par le service qualité.
  • Le service responsable du matériel est une équipe très importante. Les chiffres parlent d’eux-même : 13.250 serveurs, 75.000 cpu et 112.5 terabytes de RAM.
  • Il y a des centaines de personnes qui travaillent dans les bureaux de Blizzard de part le monde, ces personnes sont responsable du jeu dans leur région et s’occupe autant du marketing que de prendre soin que le jeu soit bien adapté à la région.
  • L’équipe qui gère le support aux joueurs est composée de 2.056 gamemasters et 340 personnes qui s’occupent du support commercial.
  • Il y a maintenant plus de 12.000.000 de comptes Battle.net.
  • L’équipe responsable des différents services internet gère plus de 900.000 fichiers.
  • Plus de 4.449.680.399 hauts faits ont été accompli par les joueurs.
  • L’équipe responsable des relations avec la presse a couvert plus de 10.000 articles.
  • L’équipe communautaire est composée de 66 personnes et s’occupe de la relation entre Blizzard et les joueurs, elle est également responsable des forums officiels.
  • Si on compte le streaming de DirectTV, 100.000 personnes ont pris part à la BlizzCon 2009.
  • L’équipe responsable du développement créatif s’occupe de l’histoire de Blizzard. Ils ont deux historiens qui y travaillent à temps plein. Ils archivent la moindre pièce d’art, ils en maintiennent plus de 100.000 actuellement.
  • Au final, World of Warcraft c’est plus de 20.000 ordinateurs, 1.3 petabytes de données et plus de 4.600 personnes.

    Un investissement initial de 70 millions de dollars

    Dès ses origines, World of Warcraft a été le jeu des superlatifs, avec un budget initial estimé de 70 millions de dollars, là où le cap des 30 millions de dollars était déjà considéré comme la limite supérieure du secteur.

    Selon des indications données en septembre 2008 par des responsables de la filiale de Vivendi lors d’une conférence avec des analystes, le site spécialisé hotaku.com évaluait le coût cumulé de WoW pour Blizzard à 200 millions de dollars depuis son lancement en 2004. Ces dépenses correspondent au maintien des serveurs, aux salaires des équipes et au service technique consommateurs… selon toute vraissemblance, hors coûts de développement.

    La moitié des bénéfices d’Activision ?

    Malgré ses proportions pharaoniques, World of Warcraft fait le bonheur de ses créateurs et propriétaires avec ses 11,5 millions d’abonnés, lesquels auraient généré la moitié des bénéfices d’Activision pour l’exercice 2008.

    Dans une interview parue sur Joystiq, J. Allen Brack envisage visiblement l’avenir avec beaucoup de confiance (traduction de Judgehype) :

  • Blizzard ne pense pas actuellement à la fin de World of Warcraft. Jay Allen Brack estime que le jeu sera encore là pour au moins les 10 années à venir.
  • Avec Cataclysm, Blizzard souhaite offrir la possibilité aux joueurs de visiter des lieux qui étaient connus mais inaccessibles jusqu’ici. On pourra découvrir des lieux comme ce qui se cache derrière Greymane Wall ou encore ce qui se trouve au sud d’Ahn’Qiraj.
  • On peut s’attendre à ce que la courbe de progression soit une nouvelle fois revue. Blizzard a fixé une durée qu’ils jugent appréciable pour monter un personnage au niveau maximum, et ils ajusteront la courbe de progression pour maintenir ce temps.
  • Il confirme une nouvelle fois que le cataclysm sera vécu par tous les joueurs, que vous ayez ou pas acheté la prochaine extension.
    Un peu avant la sortie de Wrath of the Lich King, ils avaient déjà posé les bases de la prochaine extension.
  • 140 personnes travaillent sur le jeu, c’est une équipe unique. Certains départements ont toutefois plus vite fini leur travail sur une extension que d’autres, comme l’équipe graphique, qui peut aller bosser sur la suivante.
  • Pour Jay Allen Brack, Cataclysm est la plus grande extension jamais créée. Il y a un peu moins de contenu de leveling, mais il y aura plus de donjons et énormement de contenu à découvrir si vous montez un nouveau personnage.
  • De quoi se convaincre de l’avenir radieux de WoW, même avec ses 5 ans d’âge, une éternité dans le monde en rapide évolution des jeux vidéos. Et au passage, une démonstration exemplaire du savoir-faire de Blizzard.

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